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Mostrando postagens de setembro, 2017

FORMAS DE APROPRIAÇÃO DO ESPAÇO

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PARKOUR Foi criado inspirado no treino do socorrista Raymond Belle, que buscava o desenvolvimento físico e a formação de caráter propiciando uma melhor resolução de problemas. Assim, o parkour surge como uma atividade que permite a transposição de forma eficiente de obstáculos, trabalhando tanto o corpo quanto a mente. Sua prática se popularizou no final do século XX, na França. DERIVA É uma forma de explorar o espaço sem rumo definido, por meio da aleatoriedade, e deixando o ambiente urbano determinar o trajeto. A deriva exige que o praticante ignore todos os pré-conceitos e sentimentos em relação ao local para que isso não influencie no fator da aleatoriedade. FLÂNEUR O termo "flâneur" possui um amplo conjunto de significados e, em relação à apropriação do espaço com o corpo, caracteriza a percepção calma da cidade, notando cada detalhe mas sem se deixar ser notado pelas outras pessoas. Dessa forma, o observador vai caminhando num ritmo lento se...

A CASA DO NIEMEYER E A PROGRAMÁTICA

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Ao observarmos a casa feita por Niemeyer para Oswald de Andrade, a analisamos utilizando os conceitos da programática de Flusser . A construção da casa por si só não é programática já que a estrutura não é facilmente modificável, entretanto seus ambientes podem ser. Primeiro projeto Segundo projeto Comparando os dois projetos, é possível perceber que a casa apresenta regiões mais ou menos programáticas quando relacionadas ao projeto todo. No primeiro projeto, a parede que corta toda a casa a torna programática, já que os ambientes não são totalmente fechados.  No segundo projeto, a abertura entre o espaço central e a garagem garante uma fluidez e uma possibilidade enorme de utilização do espaço, sendo considerada muito programática por isso. Além disso, o segundo andar apresenta um espaço indeterminado (classificado como vazio no projeto) que pode ter vários usos, como um lugar para descanso ou um lugar para guardar coisas, sendo, assim, bem programático. Ade...

CASA DO NIEMEYER

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Casa que Niemeyer fez para Oswald de Andrade CROQUIS Externo com um ponto de fuga Externo com dois pontos de fuga SKETCHUP Vista externa um ponto de fuga Vista externa com dois pontos de fuga COLAGEM ANIMAÇÃO Evolução do SketchUp Vista frontal

OBJETO INTERATIVO PROGRAMÁTICO

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A ideia para o objeto partiu da rede que fizemos em sala, na qual o cubo mágico foi ligado à trena, à paleta de aquarela e aos livros do Escher e Pequeno Príncipe. Assim, o objetivo era criar um objeto que tivesse alguma forma de lógica, lembrando o cubo mágico, as cores da paleta e possibilitasse a imaginação por parte do usuário. Foram criadas duas versões, sendo a segunda baseada nas críticas em relação ao primeiro. Primeira versão Segunda versão